A Destiny 2 le rodean críticas desde siempre. Pero pocas apuntan en la dirección que más me preocupa

A Destiny 2 le rodean críticas desde siempre. Pero pocas apuntan en la dirección que más me preocupa

El MMO de Bungie presume de tener un sentido de la acción fabuloso, aunque desafortunadamente pierde frescura cada año que pasa: se ha mantenido casi intacto desde 2014

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Imagen de Destiny 2

Pocos juegos han atravesado tanta polémica como Destiny. En los casi 10 años que lleva funcionando el MMO de Bungie, no recuerdo un solo momento en el que no haya estado en el ojo del huracán o rodeado de pesimismo. Grandes son las cruces de la conexión permanente a internet, de los contenidos retirados de expansiones pretéritas o los despidos; con razón en la mayoría de los casos. Ahora bien, personalmente pienso que al final del día el problema más importante que arrastra el juego muchísimo más simple que tiene se remonta al tablón de diseño.

Por muy satisfactorio que sea el manejo de las armas, el sistema de combate de Destiny 2 solo crece en horizontal. Es verdad que Bungie ha creado innumerables encuentros épicos que muchos de nosotros recordamos con cariño; pero siempre hablamos de jefes con mecánica de inmunidad, élites que sueltan alguna clase de potenciador u orbes que deben encajarse o lanzarse para eliminar el escudo y rotaciones para maximizar el daño por segundo saliente. Ni los campeones de la Oscuridad, ni las reliquias ni las subclases debutantes cambian el esquema: simplemente, dan nuevas capas de profundidad arbitrarias a algo que se ha mantenido igual con el paso del tiempo.

Destiny 2 introdujo algunos elementos que sacudían ligeramente la norma, como habilidades de clase (p. ej. el escudo de los titanes o la grieta de los hechiceros) pero en última instancia el diálogo de ida y vuelta con los enemigos no ha cambiado demasiado. En resumidas cuentas, este no es un problema de contenido o de variedad, sino de interacción. Tengo muchas ganas de jugar a The Final Shape este verano porque sé que habrá una campaña con un diseño de misiones interesante más una incursión con encuentros espectaculares e impredecibles, lo que no tengo claro es hasta qué punto seguiré enganchado cuando el factor novedad se pase y solo queden las arenas de combate o armas excepcionales que vengan de sus nuevos episodios.

Las cosas nuevas se retroalimentan de la eterna "lista de tareas" que separa las expansiones. Es hora de añadir cambios mecánicos al combate

¿Qué debería cambiar en Destiny 2 para dar un giro de 180 grados a la situación? Bueno, muchas cosas. La comunidad tiene sus propias ideas sobre aspectos como la monetización o el balance y vale la pena echarles un vistazo, aunque en mi opinión esas cosas solo sirven para mejorar la experiencia del que se siente naturalmente inclinado a dedicar tiempo. En lo personal, tras 6500 horas lo que me apetecen son los "atracones" de contenido; las expansiones o entrar en las temporadas cuando ya está todo listo para hacer. Porque el ciclo semanal de entrar a hacer unas misiones y salir se me antoja más bien tedioso, una enorme checklist que me aporta poco como jugador. Los buenos encuentros me aportan más, aunque claro, son caros de desarrollar y duran lo que duran.

El futuro de Destiny 2

No necesito un Destiny 3, pero sí una versión de D2 al estilo de FF XIV A Realm Reborn; un ejercicio de reestructuración fuerte, tras unos años offline, que lo traiga de vuelta en buen estado. Con nuevos tipos de interacción, tal vez nuevas formas de entrelazar los disparos con el combate cuerpo a cuerpo con distintos tipos de animaciones; quizás incluso conductas en la IA enemiga que permita a los combatientes responder de otras maneras a ciertos estímulos. Patrones de diseño del escenario que permitan nuevos tipos de movilidad. Esa clase de cosas. Ha pasado muchísimo tiempo desde la última vez que alguien se quejó de que a esto le faltaba contenido: tiene de sobra, aún después de haber sufrido ciertos recortes. Lo que podría venirle bien es un pequeño extra de emoción que me motive a hacer las cosas que ya tiene.

Cuando llegue TFS el 4 de junio, estoy seguro de que —a pesar de lo que se dice por ahí— muchos jugadores estaremos de vuelta para el último capítulo de este arco, terminar la aventura. Probablemente, volveré a engancharme durante varios ciertos de horas hasta obtener los sellos de la campaña y la incursión. Eso no me preocupa. Veremos a ver qué ocurre el resto del año, eso sí, a medida que se despliegan lotes de contenido en formato episódico y estos funcionen de manera distinta a las temporadas. Si la idea falla, volveremos a lo de siempre: descontentos en las últimas semanas de cada ciclo y mucha emoción cuando llega el siguiente, sin una solución real entre manos.

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