La oveja negra del PC gaming destruyó la carrera del padre de DOOM, y casi acaba conmigo también. Jugando a Daikatana hoy

El diseñador John Romero se convirtió en leyenda gracias a DOOM, pero tras marcharse de id Software firmó un juego terrible. Hora de probar lo que hasta ahora solo parecía una leyenda negra

Eran otros tiempos cuando id Software creó Doom, uno de los shooters más influyentes de la historia, y lo que se veía en la industria eran auténticos proyectos de pasión. Años después, en el 2000, uno de sus padres sacó el que se convertiría en uno de los títulos más controvertidos de la historia del videojuego: Daikatana, de John Romero. El juego, que fue promocionado como la segunda venida de Cristo, acabó siendo la perdición de este diseñador.

22 años más tarde, hablando mi jefe, una pequeña idea asomó en mi cabeza: ¿es este juego, universalmente conocido como uno de los peores de la historia, de verdad tan malo? Con la curiosidad como arma y muchas ganas de coger una máquina del tiempo, decidí que quería escribir sobre el juego que todo el mundo odió a principios de milenio, pero para eso tenía que pasármelo. Ahí comenzó mi viaje, ahí comenzó mi pesadilla.

Ante todo, he de decir que me fascinan los videojuegos retro. Los títulos viejos, y muchas veces imperfectos, me transmiten una sensación de cariño y calidez. A día de hoy, todo está medido, calculado y diseñado a la hora de crear un videojuego, pero lo retro está lleno de pequeños fallos o traspiés que más que transmitirme negatividad, es algo que me inspira encanto, incluso ternura. Con esa idea idílica por delante, llena de positividad y esperanza, me puse manos a la obra, y lo que me encontré fue algo para lo que no estaba preparado.

Por qué Daikatana fue una tragedia en los 90

Daikatana te pone en la piel de Hiro, un samurái del futuro que es encomendado la tarea de viajar por el tiempo para recuperar la legendaria espada que da nombre al juego, una hoja todopoderosa que está siendo usada por un villano para cambiar la historia y dominar el mundo. Con esto entre manos, nuestro protagonista se dedica a viajar en el tiempo para poder resolver este misterio, salvar el mundo y hacer que nadie más pueda volver a abusar de los poderes del arma. Como puedes ver, es todo muy finales de los 90, y creo que eso tiene un encanto particular. Me gustan este tipo de movidas cutronas noventeras: los Tomates asesinos, Payasos asesinos del espacio exterior, Chucky... Entonces, ¿por qué es una pesadilla?

Verás, cuando Daikatana salió, le cayeron palos por todas partes. Obviando su trama, que algunos se tomaron más en serio que otros, algunas de las críticas más prevalecientes se metieron con sus gráficos, que ya estaban algo anticuados cuando el título se estrenó; su diseño de mapas, que parecía no estar a la altura de Quake; y sus enemigos, que contaban con una IA terrible. 

Si a esto le sumamos bugs, el paquete que se encontraron en el año 2000 fue, francamente, desastroso. Yo, iluso de mí, pensé "Bueno, igual con parches ha mejorado", e incluso me llegué a plantear que simplemente las expectativas estaban demasiado altas para uno de los diseñadores del momento. Ay, ojalá hubiese escuchado a mis compañeros de profesión de hace dos décadas.

La tarjeta de presentación de Daikatana es casi insoportable

El primer nivel del juego, francamente, es una muestra muy buena de lo que está por venir. Más feo que una nevera por detrás, pasillero, pero aun así confuso, y con hordas y hordas de enemigos tan ruidosos como molestos (pero poco interesantes), la tarjeta de presentación de Daikatana es casi insoportable. Mientras jugaba y progresaba por los 4 episodios del juego (viajando en el tiempo y encontrándome con una gran variedad de entornos y mejor diseño de niveles, he de decir), me di cuenta de que no todo estaba perdido, pues también había encontrado un par de elementos interesantes. ¿Podría salvarme esto de la experiencia que tenía ante mí?

La pesadilla de John Romero

Y es que el FPS de John Romero cuenta con un sistema de progresión para tu personaje bastante interesante, especialmente para la época. No es un árbol de habilidades, como estamos acostumbrados ahora, sino unas cuantas estadísticas que puedes ir mejorando a medida que acabas con tus contrincantes. 

Esto hace que puedas, a efectos, hacer tu propia build dentro del juego y adaptar su jugabilidad a tu estilo. Si a esto le sumamos unas armas que, sin ser revolucionarias, tienen algún que otro punto interesante y van variando mucho a medida que viajas por las diferentes épocas, Daikatana podría haber sido un buen shooter. Podría.

Abriéndome paso entre mosquitos, robots, torretas, arañas, centuriones, ratas, caballeros, valquirias, magos, monos, asesinos... el juego me sorprendió y hasta entristeció con la grandísima cantidad de enemigos que tenía. Por un lado, no me esperaba tremenda variedad de enemigos. Es un juego que desborda imaginación por los cuatro costados. 

Ambicioso a más no poder en su planteamiento, pero también torpe como pocos títulos me he llegado a encontrar. Ver que todos estos enemigos tienen la personalidad y la inteligencia de una piedra me hace pensar que la avaricia rompió el saco, y creo que esto es algo que se puede aplicar a todo su ser.

Daikatana tiene literalmente de todo, pero le falta cabeza

Contando con 24 niveles y una gran variedad de entornos (yendo desde la Antigua Grecia hasta el año 2030, incluso llegando a pasar por la Noruega de la Edad Media), está claro que Romero tenía un proyecto enorme entre manos y fue demasiado para el desarrollador. Daikatana tiene literalmente de todo: viajes en el tiempo, 25 armas, decenas de contrincantes distintos, acompañantes (con una inteligencia artificial más que cuestionable), mejoras de estadística, énfasis narrativo, cinemáticas... Es como mis primeros pinitos cocinando: mil millones de especias e ingredientes, pero le falta cabeza. Probarlo 22 años después de su lanzamiento ha hecho que casi pierda la cabeza y me replantee mi amor por lo imperfecto.

El legado de Daikatana para la industria

Pero, ¿por qué este título es tan, pero tan desastroso? En los 90, John Romero era considerado algo así como el Rey Midas de los videojuegos: todo lo que tocaba este señor se convertía automáticamente en oro. Tras irse de id Software, su primer proyecto tuvo las expectativas por las nubes, y esto, combinado a su visión ambiciosa y problemas técnicos, acabaron con un desarrollo acotado a la fuerza, retrasado varias veces y lleno de nombres que fueron entrando y saliendo de la compañía. Francamente, lo impresionante de Daikatana es que llegase a existir. Por si todo esto fuera poco, su retraso lo hizo estrenarse el mismo año que el legendario Deux Ex, algo que solo lo puso más en evidencia.

Aún con todo esto, que no es poco, John Romero habló de que el desarrollo de Daikatana fue mucho más divertido que el de Quake. Yo qué sé, aunque haya sufrido por acabar este juego maldito, ese me parece un dato interesante. Muchas veces nos centramos demasiado en nuestra experiencia con los juegos, y creo que nunca está de más conocer el punto de vista de quienes los crearon. Por otro lado, fuera del punto de vista de su creador, el complicado desarrollo del juego seguro que dejó un sabor de boca más que amargo a más de uno de los involucrados.

Pese a tener varias interesantes entre manos, la experiencia de jugar a Daikatana fue espantosa. El título también cuenta con una dificultad francamente endiablada desde el minuto cero, que se ve impulsada no por su diseño, sino por sus carencias. Me ha parecido bastante interesante poder probar este trozo de la historia del videojuego, pero que sea legendario no significa que sea disfrutable. Si eres tan valiente como yo y, tras leer esto, quieres sumergirte en este caos en primera persona, te recomiendo encarecidamente utilizar el parche 1.3, que lo hace algo más soportable y moderniza alguno de sus aspectos. Buena suerte, amigo samurái, espero que tu fuerza de voluntad aguante.

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