Mejora tus FPS en Spider-Man para PC y alcanza los mejores resultados con esta guía de optimización

Marvel's Spider-Man ya ha llegado a nuestros PCs, o al menos lo ha hecho en los sistemas de los que hemos podido analizarlo antes de su llegada a Steam y Epic Games Store. El salto del trepamuros a esta plataforma nos pilló por sorpresa con un Returnal que parecía ser el indicado, ya sea por género o porque se había medio filtrado en Steam. Si bien aún quedan unas pocas horas para que se desbloquee el juego en todo el mundo, nunca está de más ver qué podemos tocar y cómo podemos trastear sus opciones gráficas para obtener el mejor rendimiento posible.

Este es uno de tantos juegos que su simple jugabilidad se beneficia sobremanera de unos 60 FPS sólidos como una piedra. Si bien la llegada del héroe de Marvel a PS4 el pasado 2018 se saldó con unas ventas superiores a las esperadas, parece impensable jugar con un rendimiento capado a 30 imágenes por segundo. Ahora, con la llegada del héroe a PC y con la sombra alargada de lo que consiguió el estudio Insomniac Games en su salto a PS5 de la mano de Miles Morales, la importancia por conseguir una tasa de FPS y una calidad por encima de consolas es la máxima de muchos jugadores.

En este caso, no está de más tener en cuenta una serie de detalles, recomendaciones, consejos y, quien sabe, quizá arrojar algo de luz sobre unos detalles que puede que pasen desapercibidos:

  • Ya están disponibles los controladores para NVIDIA 516.94 WHQL con vistas a mejorar el rendimiento notablemente, especialmente en la familia RTX 30.
  • No hay opción para ejecutar el juego bajo DirectX11, está completamente edificado sobre DirectX12.
  • Hablamos de un mundo abierto que, sin ser muy amplio, consume bastantes recursos aún en los modos gráficos más bajos por el simple hecho de cargar y desplegar el mapa de juego —he llegado a una media de 12GB de memoria RAM reservada para el juego en los ajustes más altos—.
  • El juego es de los pocos que ha llegado de lanzamiento con AMD FSR 2.0, la nueva generación de escalado de AMD, aunque su uso en lugar de NVIDIA DLSS no está del todo claro, pero ya llegaremos a eso.
  • He obtenido mejores resultados con Steam Big Picture, el modo exclusivo de la plataforma, que ejecutando el juego desde el launcher.

PC usado para este análisis del rendimiento

PANTALLA

Monitor 1440p

CPU

i5-12400 a 2,5 GHz y 6 núcleos

GPU

RTX 3060 Ti con 8 GB de memoria VRAM

RAM

32 GB DDR4

ALMACENAMIENTO

Disco SSD de 240 GB

Requisitos y ajustes recomendados en PC

Solo por el despliegue y la enorme cantidad de ajustes, componentes y demás que coronan estas líneas, el estudio Nixxes se merece un aplauso, pero no estamos aquí para ello sino para ver su trabajo en el juego. Ya he hablado de ello largo y tendido en el análisis técnico del pasado miércoles de Marvel's Spider-Man, y si bien el estudio neerlandés ha hecho un buen trabajo, hay importantes detalles que me incomodan, pero no es aquí donde lo vamos a discutir.

Modo de Pantalla

  • Modo ventana. Recomendado a Pantalla Completa
  • Resolución de pantalla. La máxima de tu PC
  • VSYNC. Desactivado

Un detalle importantísimo a tener en cuenta es la sincronización vertical, una enemiga de todos los PCs. Su uso es muy poco permisivo y ya sabéis para qué funciona: establecer una mejor comunicación entre las imágenes del juego con la frecuencia de nuestro monitor. Con NVIDIA G-Sync y AMD Freesync en el mercado, su uso ya es anecdótico. Incluso sin un monitor o TV con estas tecnologías, no recomiendo su uso a no ser que el screen tearing, o corte en la imagen, sea excesivo.

Reescalado

  • Método de Reescalado. DLSS
  • Calidad de Reescalado. Equilibrado / Alta
  • Escala de Resolución Dinámica. No
  • Suavizado de bordes. Estará preestablecido en DLAA si hacemos uso del DLSS

Lo importante en esta sección es el Reescalado. Aquí tendremos a elegir tanto NVIDIA DLSS, AMD FSR e IGTI, una tecnología de escalado firmada por el estudio. El resultado en un panel 1440p con el reescalado configurado en Calidad ha sido notable en todas ellas, aunque con una calidad de imagen nítida especialmente en el DLSS frente a FSR e IGTI. Aun así, cuidado con usar el DLSS en resoluciones 1080p. Para empezar, no lo recomiendo pues la carga de la GPU no es tan alta, pero la resolución disminuye notablemente hasta percibir ciertas zonas muy difuminadas. Si ejecutamos el DLSS en Calidad bajo 1080p, obtendremos una resolución de 1280x720p; Balanceado disminuye a 1114x626p, Rendimiento a 960x540p; mientras que Ultrarrendimiento lo reduce a unos ínfimos 640x360p.

Imagen comparativa bajo las mismas condiciones

Si percibís ciertos tirones o reducciones en los FPS recomiendo el uso del DLSS en Equilibrado. Su resultado final es prácticamente idéntico a si corréis el juego a resolución 1440p o superior y nos dará un mayor rendimiento. Usar el modo Equilibrado en cualquiera de los otros 2 da unos resultados pésimos. En cuanto a FSR 2.0, sus resultados son parejos a los del DLSS. Ofrece una muy buena resolución de pantalla y el rendimiento es similar en números a los del equipo verde. Si no tenéis una GPU de la Serie 30 de NVIDIA, el resultado con AMD FSR 2.0 es igual de bueno solo en modo Calidad.

Texturas

  • Calidad de Texturas. Alto
  • Filtrado de Texturas. Anisotrópico x4

Entramos en lo importante, el verdadero campo de batalla del juego. Para empezar, y como ya he comentado antes, el juego tiene un consumo alto incluso en los niveles más bajos de ajustes gráficos debido al despliegue del mundo abierto. No es un juego muy prohibitivo, al final el Spider-Man base se ejecutó en un hardware de 2013 (PS4), pero hay que tener ciertos componentes al día y, algo muy esencial, contar con 10 GB de memoria RAM casi de forma obligatoria. ¿Con 8 GB sirve? Sí, pero incluso en calidad Baja, he contabilizado cerca de 8.5 GB reservados solo para el juego.

El traje y los elementos más claves de los modelados de los personajes se benefician enormemente de un mejor tratamiento de las texturas

En cuanto a las Texturas, hay que tener en cuenta que más allá de la RAM, Marvel's Spider-Man hace mucho uso de la GPU, uno altísimo. Es muy probable que se produzcan ciertos cuellos de botella ante una CPU con poco uso y que se solucionará, esperemos, con un futuro parche. Por ello, la calidad de las texturas con un valor Alto es mucho más que suficiente. Con una RTX 3060 Ti, el consumo de memoria VRAM ha rondado los 6 GB bajo este valor, mientras que en Muy Alto apenas subía y el resultado final es prácticamente idéntico con pequeñas salvedades en los objetos más pequeños.

Luz y Sombras

  • Calidad de Sombras. Medio
  • Oclusión Ambiental. SSAO
  • Reflejos del Espacio en Pantalla.

Con las Sombras ocurre un efecto muy curioso con un acabado similar a las texturas. La diferencia en Alto y Muy Alto es nula. De hecho, el tratamiento de la iluminación en general es excelente, por lo que no hay diferencia y el consumo es el mismo. Aun así, si comparamos unos ajustes en Medio y Alto/Muy Alto, encontramos el problema. Spider-Man consume que da gusto con un ajuste alto por lo que es recomendable optar por un ajuste en Medio; y aunque esto implique perder algo del encanto de la ciudad, si hacemos uso del Trazado de Rayos, esta "falta" se compensa.

Trazado de Rayos

Recomiendo el uso del Trazado de Rayos solo si tu PC puede con ello y buscas una experiencia mejor. Si no te interesa, el resto de ajustes del artículo son igualmente recomendables sin Ray Tracing
El Ray Tracing es la tecnología que marca la diferencia, pero presenta problemas por lo que su uso es opcional
  • Reflejos de Trazado de Rayos. / Solo si te lo puedes permitir
  • Resolución de los Reflejos. Muy Alto
  • Detalle de la Geometría. Alto
  • Rango de Objeto. 5-6

El tema del Trazado de Rayos es lo importante y difícil de analizar aquí. Su uso es lo que marca la diferencia entre una versión básica de PS5 y lo que puede dar un PC por encima de los 30 FPS. Sin embargo hay ruido, muchísimo ruido, incluso más del que estamos acostumbrados. Los reflejos no son perfectos y el estudio Nixxes se ha permitido ciertas faltas como evitar que en zonas elevadas o de difícil acceso, los reflejos sean elevados. Todo esto para evitar un consumo excesivo. Si activáis el Ray Tracing, siempre hacedlo con DLSS activado, aunque esto implique muchísimo ruido en la imagen. Además, el ajuste del Rango de Objeto es como la kriptonita para Superman —no recuerdo ninguna debilidad de Spider-Man, lo siento—. Hablamos de un rango de 0-10 que drenará nuestro PC si ajustamos un valor por encima del 6.

Geometría

  • Nivel de Detalle. Alto
  • Densidad del tráfico. Medio
  • Densidad de peatones. Medio / Alto
  • Calidad del pelo. Alto
  • Calidad de partículas meteorológicas. Muy Alto
  • Profundidad de campo. Alto
  • Campo de visión. Un rango entre 8-10 es perfecto
Las demás opciones de "Efectos de Cámara" son puramente estéticas con un impacto nulo o bajísimo

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