La política de Dune me ha hecho sentir que de verdad puedo hundir una civilización si actúo mal, y encima el juego se ríe de ello

La política de Dune me ha hecho sentir que de verdad puedo hundir una civilización si actúo mal, y encima el juego se ríe de ello

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Dune Spice Wars Opinion 1

Dune: Spice Wars es la estrategia 4X que busca rescatar a Dune del anonimato en el que lo han colocado los videojuegos. La obra de Frank Herbert es suficientemente conocida entre los amantes de la ciencia ficción, y se hizo un hueco entre el público general tras el estreno de la cinta de Denis Villeneuve el pasado octubre. No obstante, parece que aún habiendo influido a obras como Star Wars, he incluso la narrativa de conspiraciones y tramas políticas de Canción de Hielo y Fuego, su paso por el videojuego ha sido poco halagüeño.

Ahora que lo tenemos con nosotros, nos damos cuenta de cuán incompleto está. Sabíamos que Dune: Spice Wars iba a salir recortado en un estado de early access. Únicamente 4 facciones jugables, un mapa bastante acotado y muchas esperanzas no son suficientes para agradar al fan más ansioso por jugar, pero el trabajo del estudio francés Shiro Games a la hora de asentar las bases de un juego inmenso es encomiable y, muy, pero que muy divertido.

Como jugador cercano a la estrategia, no esperaba encontrarme algo que no siguiera el particular esquema básico que hemos visto hasta ahora. Ese manido ABC al que nos tienen acostumbrados con gestión territorial, política y comercial que crea unas naciones bastante independientes. En ocasiones, muchos de estos juegos poco o nada tenemos que ver con el mundo de juego más allá de lo beligerantes que seamos.

Obviamente, la gestión interior y el comercio se mantienen sin muchos añadidos, pero es en el ámbito político e ideológico donde vemos una mejora que me gustaría ver implementada por The Creative Asembly para Total War en el futuro. Como una de las 4 facciones que pertenecen a Arrakis —Atreides, Harkonnen, Fremen o los Contrabandistas, cada uno con su ideología y forma de gobierno— tendremos voz y voto en el consejo mundial, una especie de ONU llamada Landsraad donde las casas pueden y deben opinar sobre los detalles más importantes que ocurren en el planeta.

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Cada 20 días seremos citados para votar una resolución predeterminada y aleatoria que dicta el propio juego, que representa una asociación política ulterior y guiada por el Imperio, y que nos puede beneficiar o entorpecer el crecimiento como facción. Según las decisiones que salgan de ese consejo, las dinámicas del juego cambiarán durante los siguientes 20 días. Hasta aquí, mi nivel de sorpresa no era muy alto, quizá me llamaba la atención lo cambiantes que pueden ser nuestros votos atendiendo a la influencia que tengamos —que aumentaremos gracias a las diferentes estructuras para espiar a nuestros vecinos—, pero todo comienza a mejorar pasados unos turnos.

De forma aleatoria aparecerán diálogos que no aportan una nueva mecánica, no podremos hacer nada con ellos, pero dejan claro cómo se pavonea el juego de nuestras malas decisiones

El trabajo de la IA es notorio, y pocas veces he visto una presión como ésta lejos de hordas de soldados apostados a nuestras puertas que nos lanzan otros juegos. Si nos está yendo bien con la extracción de especia, por ejemplo, —el narcótico usado para alterar el espectro de la consciencia y el subconsciente humano— en comparación con nuestros vecinos, el juego ofrecerá en el próximo consejo mundial una resolución a votar que encarecerá la mano de obra de especia. Todo con vistas a fastidiar nuestro desarrollo, cómo no. En ese momento, comienza una lucha de miradas, conspiraciones y puñaladas por la espalda que me han hecho sentir que de verdad estoy viviendo algo importante.

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Las facciones en ese momento deliberarán, muchos en nuestra contra, y ahí nuestro poder de influencia nos salvará de sentir la soga sobre nuestro cuello durante los siguientes días. Esta mecánica podría interpretarse como una piedra en el camino, una forma del estudio de hastiar al jugador, pero todo lo contrario. El juego mantiene ocultos muchos detalles de las facciones enemigas, por lo que este particular "juego de tronos" se hace más profundo. ¿Conviene hacer la vista gorda ante una resolución que no nos beneficia y que tampoco lo hace a nuestro enemigo? Podemos detener la producción de especia hasta la siguiente resolución, por ejemplo, todo para jugar con las mismas cartas que el contrario.

Muy pocas veces he sentido ese tira y afloja, para nada desbalanceado, entre un juego y yo. De hecho, si una resolución entorpece nuestro crecimiento, las facciones iniciarán conversaciones para comerciar que, incluso, parece estar pavoneándose de nosotros al ofrecernos un material que necesitamos a cambio de otro que nos va a costar el doble producir. Dune: Spice Wars es duro, pero duro no es lo mismo que difícil. Sabe jugar con nosotros y quiere que hagamos lo mismo, y si lo consigues, ni siquiera hablamos de un proceso tedioso, en todo momento prima la diversión.

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