Park Beyond juega en otro nivel de locura al recuperar un juego de LucasArts de 2007 que creía haber olvidado

Park Beyond Impresiones
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Si me conocéis, sabréis que los tycoon y juegos de estrategia con cierto toque de gestión, no me son desconocidos. Me gustan para qué engañarnos. Es un género que me gusta. Incluso diré más, es un género que supone mi placer culpable, y es que si bien no siempre acaban encandilándome esas propuestas, les meto ingentes cantidades de horas solo porque me siento enormemente atraído por ellas. Eso es lo que ha pasado con Park Beyond, juego que pude jugar hace 2 semanas gracias a una clave decida por Bandai Namco de una versión de prueba que me ha llevado a las nubes, para luego tirarme con súbita fuerza.

No es que no me haya gustado, al contrario, de hecho me ha hecho pensar si el periodismo es mi trabajo soñado o lo es el probar montañas rusas y vivir esa fuerza, adrenalina y el pensar "qué estoy haciendo aquí arriba" antes de caer. Park Beyond es un ABC del tycoon como género dentro del videojuego. La obra de Limbic Entertainment no aporta nada nuevo en este aspecto y este era el miedo que tenía. Dicho esto, si nos quedamos aquí, si solo analizamos la superficie, nos perderemos un juego que busca ir más allá y juega en un nuevo terreno: lo absurdo como método para llegar a más jugadores. Y no fue el único.

¿Recordáis un juego de LucasArts basado en este mismo concepto? El estudio Limbic Entertainment busca rescatar aquel ya clásico Thrillville: Off the Rails dejándose de zarandajas. Aquel juego de 2007 buscó mezclar el género del tycoon y construcción con un llamativo mundo abierto ambientado en un parque de atracciones. Por aquel entonces, lo que hoy podría haber considerado algo aburrido, fue una idea interesantísima que no solo dejaba volar tu imaginación, sino que nos animaba a probar esas locuras. ¿Qué sería de un inventor sin algo de arriesgo y locura?

Con este juego he recordado un clasicazo de mi infancia, y con eso ya estoy contento

Todo entra dentro de lo ilógico de un sueño. ¿Una montaña rusa donde sales disparado en un misil? Hecho. ¿Un pulpo gigante animatrónico en una pecera? Sí, es posible. Solo he podido jugar una mínima parte de lo que propone Park Beyond de cara a su lanzamiento en 2023, pero es esa absurdez y poco racional forma de hacer pasar un buen rato a los NPCs que vengan a tu parque y a ti mismo, lo que me ha llamado la atención muy gratamente.

Park Beyond Impresiones

La mayor parte de tycoons y city builders del estilo nos dejan disfrutar de nuestras creaciones dentro de unos parámetros claramente diferenciados, los de la lógica y la física. Cities Skylines, por ejemplo —juego al que he invertido ingentes cantidades de horas, no me escondo— sigue esta premisa sin dejarnos ir más allá de lo posible y, cuando quieres hacerlo, el juego no está preparado para ello. Construir un enorme muro que divida un océano sobre las cabezas de los ciudadanos no tiene un papel palpable en el juego. Park Beyond quiere que te dejes llevar y disfrutes como un niño en un ambiente de ensueño, y es casi lo único que pido a este tipo de juegos: sencillez y diversión.

Thrillville: Off the Rails era un juego olvidado en mi memoria que jugué en un PC con 1 GB de RAM, así que con eso os digo todo. Lo que veo en este proyecto de aquel juego con más de 15 años de vida es que nos deja volar libres y que sea la curiosidad la que nos haga avanzar. He sentido un mayor interés por el juego que muchos otros tycoons solo por ver qué "tontería" me dejarán construir después y cómo puedo sacar rédito económico de ella.

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Aun así, hay una fina línea que no cruza Park Beyond y es la de lo imposible. Sí, no nos deja disfrutar al 100% con una bajada kilométrica en la montaña tras más de 5 minutos de subida porque, razonablemente, los visitantes al parque saldrán volando y, obviamente, morirán. No es un juego violento, tampoco queremos caer en la quiebra, pero os aseguro que esa "manga ancha" que nos deja para hacer lo que queramos, túneles, giros imposibles, incluso montañas rusas dentro de la ciudad, es más que suficiente.

Su faceta tycoon o de gestión no es tan rica o profunda como cabría esperar

Con esta primera prueba a la que he podido acceder, he perdido el miedo a la competencia dura que será Planet Coaster. No soy tan ducho en el subgénero de los "tycoon de parques de atracciones" como querría, pero aquella obra de 2016 me pareció que alcanzó el cenit de lo que se puede pedir a un videojuego de esta temática. Entiendo las dificultades de un juego de este estilo. ¿Qué puedes traer nuevo a la mesa para que los jugadores digan "oh, este tengo que jugarlo"? Es una cuestión difícil dentro de un género acotadísimo. Park Beyond entra con una fuerza arrolladora al dejarnos volar nuestra imaginación y convertir nuestro sueño de tener un parque de atracciones en eso, un sueño, algo irreal, bonito y, sobre todo, divertido.

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