"No podemos sacar esto", StarCraft fue un palo muy duro para otros estudios y les obligó a cambiar

El lanzamiento de la primera entrega del RTS de Blizzard provocó que algunos estudios tuviesen que cambiar las cosas para poder mantenerse a la altura de las expectativas.

Starcraft
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Aunque Command and Conquer dice ser uno de los padres de los RTS —aunque somos conscientes de que la realidad no es así del todo, siendo esta una apreciación más bien genérica—, su historia estuvo marcada por la mala suerte en muchos momentos. Tanto es así que sus creadores tuvieron que enfrentarse a problemas inesperados que, en realidad, estaban fuera de su control.

Véase, por ejemplo, el caso de StarCraft. Hablando con Martín Gamero, el autor de Westwood y la saga Command & Conquer, descubrí —gracias a él, por si quedaba alguna duda— un detalle muy curioso: StarCraft fue uno de los principales responsables de que la gente pensase que juegos como Tiberian Sun o Red Alert 2 se veían mal.

El lanzamiento de StarCraft marcó un antes y un después

En efecto, el que dice ser uno de los juegos de estrategia en tiempo real más emblemáticos de todos los tiempos puso en una situación muy complicada a juegos como este, puesto que el salto gráfico era tan notable en algunos puntos que, en efecto, hacía que pareciese feo cuando los comparabas.

"El Red Alert se ve tan mal porque dos años después tendríamos el StarCraft, y es que este arrasó con todo; no dejó piedra sobre piedra", explicó Martín de buenas a primeras. De hecho, la cosa no quedó, y es que las malas lenguas decían que el RTS de Blizzard produjo que se detuviese la producción de algún que otro título.

"Se cuenta que StarCraft llegó a cargarse la primera versión de Tiberian Sun. Fue verlo y decir 'no podemos sacar esto', y ahí es cuando empieza. Aun así, el Red Alert 2 tenía otro problema por aquel entonces: la gente todavía no saber ejércitos asimétricos", comentó.

La estrategia se fue complicando

Tiberian Sun

Antaño, muchos RTS se conformaban con que el jugador lanzase unidad tras unidad al combate, siempre y cuando gestionásemos todo un poco. Con StarCraft esto cambió, lo que provocó que juegos como Tiberian Sun tuviesen que cambiar el chip y adaptarse a esta nueva dinámica.

Así pues, y en cierto modo, podríamos decir que StarCraft no solo se convirtió en el enemigo público número 1 de otros desarrolladores de RTS, sino que les obligó a cambiar y mejorar en algunos aspectos. Por supuesto, esto es una exageración, mas no deja de ser una realidad hasta cierto punto.

Dicho esto, si queréis saber más sobre el tema, ya sea sobre Command and Conquer o sus propios creadores, os recuerdo que el libro Westwood y la saga Command & Conquer de Martín ya está disponible en formato digital como físico, tanto en su web como en Amazon o tiendas autorizadas.

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