Hemos jugado a Two Point Campus y mejorar sus mecánicas de gestión implica sacrificar el humor, pero estoy contento con ello

Hemos jugado a Two Point Campus y mejorar sus mecánicas de gestión implica sacrificar el humor, pero estoy contento con ello

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Two Point Campus Impresiones 2

La saga Two Point está lejos de ser una novata en el videojuego. Hablamos de una franquicia algo escondida entre el enorme catálogo de juegos del género de gestión y construcción en PC, pero cuya primera entrega nos llevó a la gestión hospitalaria con aquel añejo Theme Hospital lanzado al mercado en 1997. Mark Webley, quien luego formó el estudio Two Point para el desarrollo de Two Point Hospital en 2018, desarrolló ciertos tycoon como Theme Movie o Theme Resort, pero siempre primará en los corazones de muchos aquella gestión de un hospital.

Es por ello por lo que Two Point Hospital, como su nombre nos indica, nos retrotrajo a 1997 con un aspecto completamente nuevo, mucho más adecuado al estilo cómico del juego y con vistas a convertirse en uno de los grandes gestores del género. Ahora, Two Point Campus repite aquella fórmula de probar suerte con la gestión en otros ámbitos y, a juzgar por lo que pudimos probar la semana en una prueba cerrada a la que tuvimos acceso, el estudio británico ha hecho los deberes.

Es difícil deliberar que éstos deberes se merecen un enorme aprobado, aún restan 3 meses para el lanzamiento del juego el próximo 9 de agosto, pero la base sobre la que se sustenta esta obra es, de lejos, mucho mejor que aquella primera piedra que asentó Two Point Hospital en 2018. No me malinterpretéis, la mecánica es la misma: gestión, control, expansión y construcción de, en este caso, un campus universitario; aun así, todo parece estar mucho mejor cohesionado que la gestión hospitalaria.

De base, Two Point Campus nos propone eso, construir el campus de nuestros sueños —aunque nuestro paso por un campus real haya sido traumático— y ayudar a los alumnos a que consigan superar el curso académico con nota, a ser posible. El juego divide muy lógica y acertadamente las partidas en cursos escolares. Durante los 9 meses que duran las clases, no solo tendremos que expandir nuestra universidad, sino gestionar las necesidades de los alumnos, profesores y personal contratado. De hecho, esta segmentación se siente natural, con periodos entre medias para ampliar las capacidades del campus y realizar las gestiones más importantes.

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Si bien en Two Point Hospital la microgestión de estos pacientes quedaba relegada a cómo de bien o de satisfechos salían por la puerta atendiendo a las instalaciones que ya teníamos preparadas, aquí el equipo inglés aboga por cierta profundidad muy comedida y lógica. Los alumnos no son simples monigotes, necesitan cuidados básicos pero también zonas de descanso, ejercicio, comida o estudio, y un buen rector tiene que estar al tanto de estas obligaciones. De hecho, satisfacer estas exigencias no solo mejorará el ambiente del campus y la actitud de los alumnos, algo que ya podíamos gestionar en su anterior título, sino que sus éxitos académicos serán también los nuestros.

Puede ser un concepto curioso y difuso, creado solo para mantenernos horas pegados a la pantalla con gestiones anodinas, pero no. A mayores y mejores notas, mayor será el número de alumnos que se inscribirán a nuestro campus el año siguiente. No obstante, el equipo británico va más allá. Esa satisfacción general se traduce en puntos de experiencia, moneda del juego y en un aumento de la reputación, que se traduce a su vez en mayores ingresos. La retroalimentación entre gestión y recompensas es más sistemática en esta entrega. No construimos por la curiosidad o por ampliar el campus porque sí, sino para mejorar y ampliar nuestras funciones.

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La sala de ocio, por ejemplo, puede evolucionar conforme las necesidades de los alumnos y nuestro poder adquisitivo

Aquí coge una mayor importancia la división estructural de nuestro campus. Como no podía ser de otra manera, una vez aumentemos los recursos podremos adquirir nuevas zonas aledañas para ampliar la oferta educativa. Sin embargo, lo que en Two Point Hospital se reducía a una gestión casi individual de las salas —donde la sala de resonancia y la sala de reposo tenían poco que ver entre ellas—, en esta nueva entrega ocurre todo lo contrario. Al darnos la posibilidad de gestionar campus de diferentes temáticas como gastronomía, magia o arqueología, entre otros, no solo hace esta propuesta mucho más llamativa de base —hay que tener en cuenta que Two Point Hospital se fue por la tangente con gestiones muy dispares gracias a sus DLC— sino que todo tiene que funcionar con cierta paridad.

Esto quiere decir que la construcción de una sala de investigación científica, en el caso del campus tecnológico, tiene que ir apoyado por una sala de estudios cercana y con dos profesores de la misma rama para poder guiar a los alumnos, uno en la sección práctica del laboratorio y otro en la teórica. Esto lleva casi inevitablemente a que la importancia de este personal se diluya en pro de la gestión de esas salas. En Two Point Hospital seleccionar según qué doctor o especialista definía la trayectoria del hospital con sus flaquezas y bondades. Aquí, independientemente de que un profesor huela mal o sea más lento, con buenas opciones de estudio al final del curso es mucho más fácil haber completado los requisitos necesarios para avanzar.

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Lejos de esa experiencia jugable, que es la más interesante y que, sin duda, pondrá a Two Point Campus un escalón por encima del anterior juego, el tono humorístico que tanto definió a su primera entrega —al menos si hablamos tras la reestructuración del equipo de desarrollo— se ha perdido por el camino. No es algo definitivo, hablamos de una versión previa con trabajo por delante y que aún no ha mostrado sus cartas. No obstante, la peculiaridad del hospital con sus pacientes dispares y sus locas estancias aquí quedan relegadas al estilo cartoonish del juego y las animaciones "marca de la casa" Two Point.

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