Los creadores de Baldur's Gate 3 lo tienen claro y no quieren misiones de recadero en su juego

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Hace muy poco, Final Fantasy XVI se convirtió en el eje de cierta polémica después de que se le criticase disponer de varias misiones del tipo recadero. Las redes sociales, foros como Reddit, etc. se convirtieron en un caldo de cultivo en donde miles de jugadores quisieron expresar su opinión. Hubo quienes quisieron defender lo nuevo de Square Enix explicando que, en efecto, esto no era nada nuevo.

Muchos otros consideraron que cuando hay tan buenos ejemplos como The Witcher 3, esto no puede pasar en títulos de tal recorrido. Esto no ha pasado inadvertido en Larian Studios, el equipo creativo que está detrás del que podría ser uno de los mejores y más esperados juegos de rol no solo de 2023, sino de todo el año.

Días atrás, nuestro compañero Alberto Pastor tuvo la oportunidad de hablar con Adam Smith, el jefe de guionistas de Baldur's Gate 3 y, entre otros temas, surgió la cuestión de las misiones secundarias. Según nos cuenta, Adam explicó que quisieron que todo tuviese sentido del juego y que, aunque siempre podía aparecer alguien que demostrase que estaba equivocado, pensaba que ese tipo de misiones no eran demasiado usuales en su juego. "No creo que haya muchas de esas en absoluto", expresó.

Baldur's Gate 3: los guionistas han puesto mimo en todas y cada una de las misiones del juego

"Claro que hay misiones de matar enemigos para conseguir un objeto valioso, pero no del estilo de 'mata 10 goblins y me traes lo que sea'. No hacemos eso. Y no lo hacemos porque, honestamente, no me parece interesante", puntualizó. Es decir, que habrá misiones secundarias menos profundas a nivel narrativo, pero no de forma abusiva, exagerada o absurda. Tal y como él mismo explicó en 3Djuegos.con, habían trabajado en el guion de todas y cada una de las misiones.

Aparte, al equipo creativo del juego no les gustaba nada la idea de que hubiese "personajes que son en realidad postes de señalización" cuya única función fues decirnos que fuésemos de un lugar a otro, recogiendo cierto objeto para luego devolvérselo.

Adam afirma que uno de sus principales objetivos era que los personajes se sintiesen vivos. Siendo sincero, este tipo de declaraciones me han dejado con todavía más ganas de explorar el juego, porque con semejantes afirmaciones solo puedo esperarme algo más grande todavía de lo que ya me esperaba.

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