Ubisoft firmó su propio "The Last of Us" justo antes que Naughty Dog y salió perdiendo, pero tuvo algunas ideas geniales

Ubisoft firmó su propio "The Last of Us" justo antes que Naughty Dog y salió perdiendo, pero tuvo algunas ideas geniales

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Imagen de I Am Alive (Ubisofy Shanghái)

Por mucho que nos guste The Last of Us, hay que decir que Naughty Dog no reinventó la rueda. Puede parecer una crítica, pero en realidad es una virtud. Y es que, no rehacer algo que lleva años vigente, no tiene nada de malo. Los californianos lo llevan haciendo años con sus IPs; les ha ido genial con ello, para qué engañarnos. Pero si buscamos la innovación, algo que considerar diametralmente opuesto a lo conocido, un I Am Alive de Ubisoft se me viene a la cabeza como el The Last of Us antes de The Last of Us.

Quizá equiparar ambas obras puede resultar en un insulto para alguno, ya sea al que le guste la obra de Darkwoods y Ubisoft Shanghái, o el periplo de Joel y Ellie; pero ambas cabalgaron la ola de un éxito narrativo que se comía el cine: lo postapocalíptico. El cine con una narración posterior a una hecatombe que sacude los cimientos de la sociedad estaba en alza por aquel entonces —en 2012, un año antes de The Last of Us y el mismo del final del mundo para los Mayas—.

El Libro de Eli, Soy Leyenda, The Road, o una The Walking Dead que para 2010 enterró la semilla del amor zombi de toda la década pasada... Cualquier obra con un enfoque similar, aunque se parezca demasiado al resto, iba a llevarse la atención del público. The Last of Us se benefició del momento, pero ese mismo "momento" hundió a un I Am Alive algo más perezoso que no vio venir las comparaciones.

Y es que mientras Naughty Dog supo jugar en corto, aprovechando las posibilidades técnicas de una PS3 que tenía los días contados para centrar todo su poder en la carga narrativa, Ubisoft dependió de un mundo fríamente construido. Entendedme bien, y es que el mundo de The Last of Us no es amor y paz, pero sí hay un contraste amargo entre la tranquilidad y el desastre inminente. Es un mundo frío con las emociones a flor de piel. Por su parte, un super-terremoto que destruye Chicago y convierte toda la megalópolis en un erial de colores sepia se torna algo más insípido que una pandemia que convierte a la gente en "mutantes".

Gif de I Am Alive (Ubisoft Shanghái)

Aquí sí que me permito una, llamémosla, "crítica velada" a la obra de Neil Druckmann: la historia de Joel y Ellie es básica como ninguna, y manida como todas. Pero, ¿por qué se considera (incluso yo mismo) una obra maestra? Ahí está el buen hacer de sus creadores. La magia del videojuego podemos llamarlo. I Am Alive y The Last of Us nos pusieron en la piel de un hombre adulto, solo, asediado por el mundo que le rodea y que, en cierto momento, debe proteger a una pequeña niña que considerarán como una hija; o como su única salvación moral. 

Parecen cortados por el mismo molde. Dicho esto, a Naughty Dog no le tiembla ni un músculo al dar un peso narrativo a cada personaje como la fuerza de dos soles. Hasta tal punto que su ausencia en pantalla, o su presencia, es suficientemente llamativa como para quedarse con su nombre durante toda la historia. Por su parte, Ubisoft cayó en el recurso más fácil del videojuego: nunca dejar que el jugador pierda el tiempo.

Perder el tiempo mola. Está genial. Y no, no implica que un juego sea malo. No todo es matar o morir; hacer algo para ver una consecuencia directa. I Am Alive quiso ser un juego de supervivencia crudo, incluso más que The Last of Us. Voy más allá, lo que los californianos quisieron para The Last of Us Parte 2 —haciendo que cada NPC se sintiese real, con nombre y personalidad— fue un terreno visitado por Ubisoft 10 años antes. Pero lo hizo, lo repitió y volvió a pasar una y mil veces por delante del jugador hasta que se hizo insípido.

Imagen de I Am Alive (Ubisoft Shanghái) La escalada era parte fundamental, con mecánicas propias del clásico Shadow of the Colossus

En I Am Alive, podíamos apuntar y amenazar a un enemigo con un arma que, de base, él no sabe si está cargada o no. Iniciamos un momento tenso. Con una carga sentimental impresionante y tan crudo como el mejor The Last of Us. Quizá estemos a punto de matar a un padre de familia; a lo mejor es un asesino, pero nunca lo sabremos. Incluso si apretamos el gatillo y se desvela nuestro farol, la lucha por la supervivencia convertirá al mejor padre en un asesino.


Es duro y brutal, pero repetitivo hasta el hastío. Y es que, volviendo al anzuelo antes lanzado, el juego estuvo lleno de estos momentos. En un videojuego, incluso más que en el cine, el equilibrio es la perfección. Repetir en demasía implica que la tensión y el terror pasen a un segundo plano; y I Am Alive se convirtió en un shooter más.

Repetir en demasía implica que la tensión y el terror pasen a un segundo plano

Aun así, las bases que cimentaron I Am Alive hacen que, aún habiendo pasado 12 años, no me olvide de él; especialmente cuando recuerdo que aquello que me fascinó de sus primeros adelantos, nunca podremos jugarlo. A pesar de contar con Jade Raymond, madre de Assassin's Creed, como productora, los altos mandos en Ubisoft decidieron no lanzar nada de lo anunciado hasta la fecha. Esto obligó a su filial en Shanghái a retomar un trabajo que pobremente pudieron quitar de las manos al anterior equipo de desarrollo, con menos presupuesto y una promesa algo más desangelada.

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