Si Overwatch 2 te parece "el mismo juego" es porque su gracia no está en las cosas que han metido, sino en las que han quitado
Acción

Si Overwatch 2 te parece "el mismo juego" es porque su gracia no está en las cosas que han metido, sino en las que han quitado

La beta PvP de Overwatch 2 está oficialmente en activo, y los afortunados que hubieran recibido una invitación a través de su correo o de los drops de Twitch ya están jugando. Habiendo pasado cuatro horas con A_Seagull de fondo, también he podido entrar al renovado hero arena de Blizzard; debo reconocer que con gran expectación porque con más de mil horas jugadas al original, uno viene con ideas bastante concretas sobre cómo debería sentirse el juego. Y lo cierto es que, de momento, la experiencia está siendo mayoritariamente buena. Pero tengo motivos de peso para estar preocupado de cara al atractivo e incluso longevidad de esta versión.

OW2, por supuesto, es uno de esos juegos que parecen iguales a simple vista y luego se sienten bastante diferentes gracias a su lista de pequeños grandes cambios —cambios que no bastarán en absoluto para convencer a aquellos que ya lo ven como "el mismo juego 2", pero que definitivamente van a originar muchas nuevas tácticas y debates entre los más entusiastas. Eso afecta a los reworks de varios personajes, a las habilidades pasivas de cada rol, pero creo que el cambio más notable es el de la composición de 5 vs. 5 jugadores en la que cada equipo toca a dos DPS, dos personajes de apoyo, más un solo tanque. Hablemos de ese tema.

Una acción mucho más lógica y divertida

Sin miedo a equivocarme, diría que la decadencia del Overwatch original no tiene nada que ver con las actualizaciones; más bien, fue una cuestión de diversión. El juego ha tenido y tiene demasiadas barreras, escudos, burbujas, contraataques, congelaciones, aturdimientos e incluso una mecánica de invencibilidad. Durante mucho tiempo, ha sido perfectamente factible combinar al mismo tiempo el escudo gigante de Reinhardt con el de Orisa, mientras Symmetra carga otro que de manera 100% literal cubre todo el mapa y Brigitte apoya con el triplete de barrera, empuje y stun. Conforme llegaban nuevos personajes, se iba haciendo más lento o menos satisfactorio de jugar y no era un problema individual, sino uno de sandbox.

Lo que más me está gustando de OW2 es que al darse cuenta de ese error, Blizzard ha encontrado la virtud en quitar cosas en lugar de añadirlas. Tenemos menos escudos, primero porque ahora solo hay un tanque en cada equipo y segundo porque esos tanques han cambiado —Doomfist ahora entra en esa categoría con una nueva mecánica de defensa que solo puede usar en sí mismo, mientras que Orisa directamente sacrifica su escudo en favor de la durabilidad de su armadura natural. Incluso los DPS se han adaptado a esta filosofía, de tal forma que la granada cegadora de Cassidy pasa a ser una de daño que se pega en el oponente.

Overwatch 2 (Blizzard)
Mantener vivo un único tanque es más emocionante: toda la atención va a ese personaje.

En conjunto, estos cambios hacen de Overwatch 2 un juego más tenso. Al interpretar a Soldado 76, noto que el fuego sostenido genera mucha más presión en el otro equipo; como Mercy, algunas resurrecciones marcan la diferencia entre ganar o perder; y como Sigma, tengo que pensar mejor cómo gestionar recursos pero al menos recibo más sanaciones que antes. Creo que jugar bien se recompensa más porque es más satisfactorio y las victorias se sienten más merecidas que antes. Ese es el gran avance de la secuela, junto con otras cosas que también me han gustado bastante.

  • El apartado sonoro es más contundente.
  • Personajes tan problemáticos como Bastion se sienten más justos.
  • El sistema de ping es más profundo de lo que parece.
  • La interfaz también se siente evolucionada e inteligente.

Overwatch nunca se creó con un solo tanque en mente

Y eso se nota. Mi personaje favorito es Roadhog, que tradicionalmente ha tenido el rol de off-tank; uno secundario, complementando las capacidades del principal. Tanto, que lo primero que hago cuando cae el tanque principal es evaluar la situación para decidir si me retiro o no. Pero en Overwatch 2, está solo. Incluso con 700 HP (cien más que en el original) se siente raro. Desnudo ante el peligro. Innatural. De la misma forma, como Reinhardt uno tiene que desarrollar una nueva forma de entender qué se hace cuando el escudo pierde una parte de su capacidad máxima, o se rompe —ya no vale dar un paso atrás y esperar que el segundo tanque tome posición.

¿Eso es malo? ¿Es una crítica? No necesariamente, es pronto para evaluar ese tipo de situaciones; pero desde luego que sí es una preocupación. En OW2, estos personajes dependen más de sus camaradas que antes, y viceversa. En apenas unas horas, he visto cómo los equipos que llevan a Doomfist como tanque se dispersan con aún más facilidad que en una partida rápida de OW1 porque es un tanque móvil con limitaciones claras para mantener la primera línea. Ahí, no existe una línea de defensa en torno a la cual todos puedan orbitar, y sospecho que eso va a hacer mella en las partidas de Elo bajo o de faceta más ocasional.

Overwatch 2 (Blizzard)
Sojourn combina el fuego automático de proyectil con un láser que funciona como hitscan.

Por supuesto, Overwatch no pone trabas a la hora de cambiar de personaje, por lo que habrá que esperar un poco y ver si sencillamente unos están mejor preparados que otros para según qué situación. Sí: la consistencia del equipo es un problema en potencia muy real, más aún a sabiendas de que son los jugadores profesionales quienes llevan tiempo jugando y enviando impresiones a Blizzard. Son los que mejor conocen el juego, pero son proporcionalmente una minoría. Y ahora que la beta está en manos de todos o casi todos, las opiniones que van surgiendo son conflictivas. Unos opinan que el juego pierde identidad, y otros que se siente mucho mejor. Esto es lo que opino yo: depende de con quién te toque jugar, más que nunca. Veremos si no volvemos al 6 vs. 6 en los formatos más relajados.

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