Halo Infinite me ha demostrado con Big Team Battle que el rey incontestable de los shooters basados en sandbox está de vuelta

Halo Infinite me ha demostrado con Big Team Battle que el rey incontestable de los shooters basados en sandbox está de vuelta
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Hasta el día de hoy nos daba igual, pero allá por el 2001 el juego que cambió la historia de Bungie para siempre portaba la coletilla Combat Evolved. Han pasado 20 años desde entonces, y en un esfuerzo por reiniciar la franquicia, 343 Industries hace honor a aquel nombre con la nueva entrega de la saga: Halo Infinite que no solo logra moderniza la jugabilidad de siempre —esta vez, sin orquestar auténticas guerras civiles en la comunidad— sino que también recupera una antigua fórmula que, con suerte, marcará tendencia.

Bienvenido al recibidor de los shooters basados en el sandbox.

El pasado fin de semana, estuve jugando a la segunda beta de Halo Infinite. También lo hice la semana anterior, pero es que esta ocasión era muy especial porque es nuestra primera toma de contacto con el modo Big Team Battle de esta entrega. BTB, para los más despistados, es un favorito de la comunidad que lleva implementado desde HCE. En él, se enfrentan equipos de 12 vs. 12 jugadores (eso es mucho para los estándares de la saga, de ahí el nombre) en batallas campales de CTF, Team Slayer o Total Control.

Por alguna razón, en 343 Industries habían prescindido de BTB en las últimas entregas a pesar de que era un modo crucial. Quiero decir, Halo 5: Guardians tenía un modo parecido llamado Warzone, pero aquel no llegó a cuajar tanto porque el sistema de progresión mediante cartas se sentía un poco como el elefante en la cacharrería. Además, aquel juego no ha llegado a PC aún, por lo que su población es algo limitada. Pero este episodio se autodefine como un reboot, así que el modo que nos atañe no podía faltar.

El regreso de Big Team Battle a la franquicia

Halo Infinite (343 Industries)
La "cueva del botín" esconde armas de poder y artefactos igual de interesantes.

No es exactamente como lo recordaba, eso sí. Estábamos acostumbrados a jugar en el mapa Blood Gulch, que es increíblemente abierto. Una sola calle, un cara a cara salvaje donde vuelan los misiles, los vehículos, las granadas y los cuerpos. Halo Infinite, por su parte, divide mucho las cosas en un mapa que se llama (convenientemente) Fragmentation: varias calles, como si de un MOBA se tratase, con cuevas del botín a los lados y muchas elevaciones del terreno repartidas por todo el lugar. Un patio de recreo vertical y concienzudo que exuda posibilidades por metro cuadrado.

Dejando a un lado qué diseño es mejor o peor, lo cierto es que esta vez los chicos de Redmond lo han clavado en lo que a sensaciones respecta, y lo han hecho además de tal forma que inspiran vientos de cambio. Quiero decir, como purista de la serie creo que hay un total de cero elementos intrusivos en la mecánica principal (véanse las habilidades Spartan de H5 o las rachas de H4) y sí mucho respeto en lo que el multijugador de Halo siempre ha sido, que es una mezcla de dominar el mapa, practicar la sinergia entre armas y un plus de originalidad que viene de la mano de las físicas del juego.

En la redacción de 3DJuegos solemos bromear con que cualquier juego donde puedas usar ganchos lleva automáticamente un punto más en la nota final, pero es que Halo Infinite lo merece de verdad porque esta mecánica le sienta como un guante y está perfectamente integrada en el repertorio de herramientas de interacción de la franquicia. A lo largo de los últimos días, los fieles que siguen la actualidad del tema en Twitter han podido comprobar las locuras que se pueden hacer lanzando la bandera de un lugar a otro o robando Scorpions y Banshees. Incluso hay algunos que se las apañan para cruzar el mapa colgados como si fueran Tarzán.

La jugabilidad sistémica por bandera

Y hay muchos detalles más repartidos por ahí. Por ejemplo, al disparar el casco de un Ghost puedes arrancar la pintura y ver cómo está hecho el mecanismo por dentro. Si usas armas o granadas eléctricas puedes causar un pulso electromagnético en algunos artefactos, y con la herramienta de repulsión puedes proyectarte a ti mismo por el aire. O tus granadas. O vehículos. Es el formato de jugabilidad sistémica que en su día levantó en volandas a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Este servidor no es tan hábil como para descubrir esas cosas por sí mismo, pero sí que me emociono cada vez que alguna jugada sale bien. Ya lo decía el gran Skill Up, que sin duda es uno de mis analistas favoritos: es tan divertido, que uno se lo pasa bien incluso cuando es la víctima de esas jugadas maestras. Y es el tipo de diversión que marca tendencias, o al menos, eso es lo que espero. Halo tiene esa forma tan particular de hacer que te emociones, no importa que busques competición o risas. Aquí, eso está no ya simplemente presente, sino palpable. Ese es el espíritu.

Llevamos un lustro viviendo a la sombra de Titanfall 2 en el género de los shooters en primera persona, porque si bien el magnum opus de Respawn Entertainment no logró vender a la altura de las expectativas en su momento, al menos sí asentó las mecánicas que ahora mismo están a la orden del día. Conceptos como el ímpetu o momentum, las carreras en la pared o el bunny hopping llevan mucho tiempo establecidos (¡Quake II sigue vivo gracias a ello!) pero fue este el que lo solidificó y dijo, "así es como se hace, chicos". Halo Infinite está claramente influenciado por esa tendencia. Es el ejercicio de modernización que necesitaba. Eso está bien.

Halo Infinite (343 Industries)

Pero la clave de todo es haber logrado que el juego de físicas se sienta divertido y natural. Sin asperezas ni extrañezas, sin los elefantes en la cacharrería que tuvimos en el pasado por alguna razón. Replicando la interfaz, el procedimiento de siempre; pero ante todo, sabiendo focalizar los esfuerzos donde importa de verdad. Esperemos que el 8 de diciembre, no solo el multijugador sino también la campaña demuestren haber aprendido estas lecciones y recuperen la gloria que tuvieron antaño.

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