Vengo de jugar algo que, aún siendo lineal y centrado en la historia, va a sentirse muy distinto de tu PC al mío

La música en los videojuegos es algo difícil de implementar. Todos recordamos aquellos temas de FromSoftware cuando aparece un jefazo que te va a reventar con gusto. Quizá el mimo que tienen los de Naughty Dog a la hora de componer para sus obras atemporales. Son momentos de puro espectáculo que están encapsulados en esas secuencias: el combate con un boss final, una persecución... Miasma Chronicles ha querido cambiar eso sacrificando una banda sonora reconocible por una música variable, inmersiva y que sea diferente según la partida de cada uno; según lo que tú y yo hagamos en ella.

He podido jugar un poco a la version final de The Bearded Ladies. Este RPG por turnos con 505 Games a la cabeza de la distribución planea las bases jugables de un Mutant Year Zero: Road to Eden algo desaparecido para el gran público. En lo personal, un sucesor —que no competidor— muy digno de los XCOM. Eso sí, y aunque jugablemente no hay nada muy disonante u opuesto, es la música lo que me ha llamado la atención. ¿El culpable? Elias 4, un software que busca dar el do de pecho en materia de música adaptativa.

La música dinámica o adaptativa lleva con nosotros años. Incluso aquel primer Super Mario Bros., aunque de forma abrupta, ya coqueteaba con la música variable para, por ejemplo, modificar la pista de audio cuando cogías la Super Estrella —y luego volver al tema previo una vez se acabasen sus efectos—. En aquel 1985, esto fue un disparate. Sin embargo, hablamos de música ya preparada, con una duración estándar para no entrar en bucle, compuesta previamente e incluida en el juego. Así, una vez el software analizase que, efectivamente, hemos cogido la estrella, reproducía la melodía ya preparada.

Con Miasma Chronicles, Elias juega en otra liga diferente, una que también tiene sus menos, como también comentaré. Según podemos leer en su web, el software usado permite la implementación de varias decenas de melodías, algunas discordantes, otras con un instrumento diferente, para que Elias 4 reaccione según lo que estamos jugando. Dicho así no suena muy diferente a lo que ya hizo el bigotudo fontanero hace 38 años. Es el modo en el que la pieza musical acaba reproduciéndose en el juego lo que marca un cambio notorio.

El software interpreta cuándo el jugador ha entrado a un combate, está perdiendo éste o ganándolo, así como cuando el usuario se encuentra en una situación peliaguda. Elias 4 reproduce una canción acorde a cada momento, pero no siempre es la misma. Es el software el que decide, según ciertos parámetros, cómo será la mezcla que salga. Su demo reel lo deja claro: es el compositor el que decide qué incluir en el juego o cuáles serán las melodías que se usarán, pero su representación final cae en terreno de Elias 4.

Esto implica que no hay muchos temas reconocibles en Miasma Chronicles. Los hay, pregrabados y scripteados para que acompañen secuencias ya planeadas. Son aquellas escenas jugables donde cada uno de nosotros jugará de una forma u otra, las que brillan con Elias 4. La inmersión, por sí sola, es brutal, pero es esta calidad de único lo que llama la atención. Un trabajo hecho por IA en base a un proyecto humano que tiene como objetivo la inmersión y la unicidad.

Un paso evolutivo que necesita trabajo. Al fin y al cabo, una tonadilla que se nos quede en el cerebro gana mucho más que una composición aleatoria. Eso está claro, y os lo dice alguien que tiene la banda sonora de The Last of Us Parte 2 de fondo mientras escribe. Aun así, aquella unicidad de los juegos de rol en cuanto a la historia. Ese músculo narrativo cambiante según qué jugador trasladado a la música, es de alucinar.

Por el momento, Elias software tampoco parece haber trabajado con muchos estudios. Colaboró con Bethesda en el desarrollo de Rage 2. También con Fatshark, padres de Warhammer Vermintide 2, o Rovio, el mítico equipo de Angry Birds. Confío en que esto no solo evolucione, sino que su historial aumente.

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