Estos son los culpables de la debacle de la estrategia en tiempo real

Hubo muchos motivos por los cuales el RTS pasó de ser un género mayoritario a una experiencia cada vez más de nicho durante muchos años.

Hubo un tiempo en el que los títulos de estrategia gobernaban con puño de hierro en la industria del videojuego. Age of Empires, Warcraft, Commandos, StarCraft, Command and Conquer, Total Anihilation, The Settlers… Había mucho donde elegir, fiel reflejo de lo bien que iban las cosas. No obstante, el devenir de los tiempos quiso que las cosas cambiasen y que, poco a poco, estos y otros muchos títulos de características similares quedasen relegados a un segundo plano.

Hablando con Martín Gamero, autor de Westwood y la saga Command & Conquer, charlamos sobre el tema y, ciertamente, llegó a unas conclusiones bastante interesantes. Durante el proceso de investigación al que se sometió mientras preparaba su obra, así como con otros trabajos, alcanzó una serie de conclusiones con mucho sentido.

Por qué motivo los RTS se vinieron abajo

Así pues, llegado cierto momento, llegó el tema, surgiendo la cuestión de si una de las principales responsables de esta situación fue la llegada de las consolas. "En una parte sí. Yo le echo la culpa a tres factores. Primero, las consolas. Las consolas empiezan a ganar dinero y es un detalle que no se puede ignorar", empezó explicando Martín, destacando su cada vez mayor predominancia en el mercado.

"Esto, realmente, me lleva al segundo motivo: no es un género divertido como tal. Es decir, tú coges el Quake, te pones a pegar tiros, te lo pasas bomba y no tienes que saber qué estás haciendo; tiras para adelante. El RTS requiere, primero, que sepas lo que estás haciendo. Segundo, que pienses que vas a hacer y, tercero, tener una planificación de lo que vas a hacer dentro de 20 o 30 minutos", agregó.

Es decir, aunque —al igual que muchos de nosotros— es un amante de los juegos de estrategia en tiempo real, sabe que tiene sus desventajas. A título personal, opino de la misma manera. Si bien es cierto que disfruto mucho de este tipo de propuestas, es mucho más fácil coger un juego de disparos y, simplemente, tirar para adelante sin pensar en las consecuencias. Es más directo y más mainstream.

Las consolas no fueron las únicas culpables

Por desgracia, hubo otros motivos. "La tercera es que el coste de desarrollo se empieza a enfocar a otra cosa. Por ejemplo, los motores, si bien todos sirven para hacer RTS, ya no están tan pensados para eso. Son más para FPS. Por lo tanto, ahora tienes que crear tu propio motor o hacer otras cosas. Aparte, el balanceo es muy complicado, porque tienes que saber que va a hacer el usuario. Y hay un dicho en informática que dice 'si tú te crees tonto, espérate a ver al usuario'. Porque el usuario siempre te la va a liar, con lo cual ya empiezas a tener un coste muy alto, con una puerta de entrada muy grande en un juego que, en el mejor de los casos, que venda igual que otros; un FPS, por muy regulero que sea, es más posible que venda".

Consecuentemente, la conclusión a la que llegó es que existen tres factores muy importantes a la hora de determinar los motivos que han provocado que el RTS ya no sea un género tan determinante: el auge de las consolas, que es menos divertido —por decirlo de alguna manera— que otros juegos de consumo más rápido y que la situación económica a la que se tienen que enfrentar es muy diferente a la de antaño, tanto por costes como por objetivos.

Dicho esto, si os habéis quedado con ganas de saber más sobre el mundo de los RTS, sobre obras tan potentes como Command and Conquer y/o estudios tan relevantes de aquella época como Westwood Studios, os recuerdo que el libro Westwood y la saga Command & Conquer de Martín ya está disponible en formato digital como físico, tanto en su web como en Amazon o tiendas autorizadas.

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