Grandes tragedias del videojuego que aún a día de hoy me duele que hayan fracasado
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Grandes tragedias del videojuego que aún a día de hoy me duele que hayan fracasado

Ah, los fracasos. Todo en esta industria del videojuego supone un arriesgo. Nada se da gratis, e incluso aquellos juegos free to play, aparte de entrar en la lotería que supone ese modelo de negocio hoy en día, necesitan ganar dinero para seguir subsistiendo. Aun así, no todos los grandes fracasos del videojuego son de aquellos que no te pedían nada a cambio y por eso hoy quiero destacar algunos que, en mi corazón, aún los guardo con muchísimo cariño y pesadumbre.

Esta lista, lejos de ser juegos que han fracasado para el gran público y donde podríamos citar Marvel's Avengers o Cyberpunk 2077, son aquellos juegos que ya sea por su idea o concepto, considero que se merecían más. De hecho, aunque la mayoría sean proyectos multijugador, tampoco es una lista constreñida al género. Dicho esto, vamos al lío y a abrir viejas heridas.

Evolve

  • Desarrollador: Turtle Rock
  • Presupuesto de AAA
  • Estado: Servidores cerrados

Los multijugadores asimétricos se convirtieron en un género en sí mismo dentro del videojuego, y Evolve podríamos considerarlo como uno de los "padres fundadores". Hay que recordar que Turtle Rock ya se encontraba lejos del paraguas de Microsoft, y sin las "ataduras" de Left 4 Dead, la idea de un multijugador cooperativo donde las hordas de zombis dieran paso a una caza "a lo Monster Hunter" se previó como un enorme éxito.

Evolve no era un mal juego, pero sí un mal concepto de marketing. Hablamos de 2015, cuando los free to play con años de contenido aún no habían despegado y solo League of Legends y similares se robaron el pastel entero. Esta IP no era gratis —aunque sacó una versión free to play poco después—, pero su concepto debía competir con juegos que ofrecían lo mismo sin invertir dinero. Las microtransacciones mataron al juego más rápido que su falta de contenido, y es que por muy interesante que pudiera ser el título, el estudio californiano parece que patinó a la hora de reducir lo interesante en una simple caza de un bicho de 15 toneladas, una pena.

Battleborn

  • Desarrollador: Turtle Rock
  • Presupuesto de AA
  • Estado: Servidores cerrados

Imagina juntarte en un mismo mes con Overwatch, pelear bajo el mismo género y que encima te acusen de plagio de tus personajes. Gearbox lejos de Borderlands no ha tenido suerte alguna —sino que se lo digan a Aliens: Colonial Marines—, y Battleborn duró en el mercado poco más de 1 año hasta que acabó con más del 95% de su comunidad huyendo despavorida del juego.

No obstante, ¿por qué entonces Battleborn fracasó si Paladins también era replicó el shooter de Blizzard? La respuesta está en el dinero. Battleborn se lanzó a precio completo, compitiendo con una Overwatch engrandecida gracias a varias pruebas anticipadas y una Blizzard capaz de comerse el mundo. El hero shooter de Gearbox rápidamente se desinfló con críticas medianamente positivas y una base de jugadores casi inexistente hasta cerrar el pasado 2021.

Spellbreak

  • Desarrollador: Proletariat, Inc.
  • Presupuesto de indie
  • Estado: Servidores en vista de cerrar pronto

Si hay una cosa aún más arriesgada que lanzar un hero shooter el mismo año que Overwatch e, incluso, los años posteriores con el boom del subgénero y con Blizzard nadando en dólares, es lanzar un battle royale free to play compitiendo con Fortnite, Apex Legends o Warzone. Seguí Spellbreak desde su Alpha y fui uno de los que se quedó prendado de lo curioso de una propuesta que mezcló el género de moda y combate mágico.

Quizá se pasó demasiado tiempo en acceso anticipado —nada menos que 2 años desde que se anunció su pre-Alpha—; quizá su lanzamiento en Epic Games Store por encima de Steam fue una losa más en lo concerniente a ser llamativo al gran público. Quién sabe, pero Spellbreak se merecía más de lo que tuvo que conseguir. Desde julio del pasado 2021, ha estado peleando por mantener unos pocos cientos de jugadores hasta que el estudio Proletariat anunció el cierre del juego para comienzos de 2023.

Anthem

  • Desarrollador: BioWare
  • Presupuesto: + de 100 millones de dólares
  • Estado: Servidores activos

Dentro de Electronic Arts la idea de juntar BioWare y armaduras al más puro estilo Iron Man siguiendo la estela de Destiny 2 y el resto de looter-shooter, ya era una idea millonaria. Lo cierto es que lo era. Los padres de Mass Effect siguen teniendo un efecto positivo aún a día de hoy, y aquel espectacular primer tráiler nos hizo la boca agua con un mundo al que sí, se le veían las costuras con varios escenarios vacíos o de difícil lógica de cara a un mundo abierto; pero qué bien se veía.

El resultado quizá lo conocéis. Anthem no es como el resto de juegos de la lista, murió antes de nacer. Su primera beta no rebajó las expectativas, las hundió en el fango ante un rendimiento pobre en consolas —donde EA buscó tener mayor presencia— y un mundo de juego falto de inspiración, incluso más que en su primer adelanto. Anthem no se parecía nada a un proyecto de BioWare, y lejos de lo "simple" que es la mecánica central de un looter-shooter, el estudio canadiense se las ingenió para hacerlo aún más monótono y sencillo hasta el hastío.

Electronic Arts quiso que todas sus IPs funcionasen bajo Frostbite, un motor tosco y con resultados espectaculares, pero para un shooter más clásico como Battlefield. Los canadienses no pudieron modificar este motor —algo que les ocurrió después con Mass Effect: Andromeda— y la comunidad se tomó este lanzamiento como una ignominia. De lejos, Anthem era espectacular, vasto y lo tenía todo para ser adictivo. De cerca, BioWare patinó tanto que muchos pensamos en su cierre al igual que EA "mandó a paseo" a Visceral Games años antes.

Dirty Bomb

  • Desarrollador: Splash Damage
  • Presupuesto de indie
  • Estado: Servidores activos

El caso de Dirty Bomb es curioso porque, tal y como le ocurrió en su corta vida, es un completo desconocido. Hablamos de un shooter que mezcló el subgénero hero shooter con hasta 20 mercenarios distintos y solo 2 modos de juego. Puede parecer poco, lo sé, pero confiad en mí, la idea de Splash Damage pudo haberse hecho con un importante hueco en el mercado y sus números lo avalan.

Más de 12.000 jugadores en su estreno que se mantuvo por encima de los 4.000 durante el año siguiente; críticas positivas en Steam; todo ello en un arena shooter tipo Quake donde el estudio defendió a muerte el hecho de que al tratarse de un free to play, no estabas obligado a pagar nada. Sí, Dirty Bomb sigue activo, pero con poco más de 100 jugadores en las últimas horas, el shooter es solo una sombra de lo que quiso alcanzar.

Final Fantasy y su Fabula Nova Cristalis

  • Desarrollador: Square Enix
  • Presupuesto: + de 100 millones de dólares (65m para FFXIII y entre 50 y 80m en Lightning Returns)
  • Estado: Juegos Cerrados sin vista a secuelas directas

Por mucho que Square Enix nade en oro con Final Fantasy y su decimosexta entrega —al menos cronológica— sea de los títulos más esperados del próximo 2023, los nipones cimentaron un universo expandido bajo el nombre de Fabula Nova Crystallis que empezó con mal pie. Final Fantasy XIII tardaba mucho en arrancar y para cuando lo hacía, no había mucho para atrapar al jugador en una aventura con 50 horas de duración.

Un primer paso en falso que hizo tambalear lo que vimos como un intento por SE de unificar un universo bajo un mismo concepto. Final Fantasy XIII.2 y Lightning Returns se llevaron un odio indiscriminado en base a lo mal que rindió esta decimotercera entrega, alejando a los fans veteranos mientras los nóveles no entendían qué estaba pasando.

De hecho, la última aventura de Lightning coqueteó con ideas muy interesantes que siguieron la estela de Majora's Mask, aunque con su propia importancia narrativa, y una combinación de trajes-armas que dotaron de cierta frescura al juego. Aun así, la inmensa mayoría dio la espalda a la saga, incluso se reestructuró Final Fantasy XV en torno a un nuevo concepto de road movie dejando de lado el arco de la Fabula Nova Crystallis, marcando el final de esta nueva etapa.

Titanfall como IP

  • Desarrollador: Respawn Entertainment
  • Presupuesto de AA con vistas a obtener lo que un AAA en ventas
  • Estado: Servidores activos aunque asediados por hackers

El caso que más me duele me lo he reservado para el final. No tengo miedo a afirmar que Titanfall 2 es el mejor shooter que hemos podido disfrutar los amantes del género en la última década, pero eso no quita mérito a lo que consiguió su primera entrega. El primer Titanfall coqueteó con un sistema de combate "a lo Call of Duty" con su propio espíritu loco y frenético. De hecho, Titanfall se colocó en un curioso lugar a medio camino del shooter más arcade y la barrabasada propia de los Quake.

Lejos de su modo campaña, que tampoco revolucionó el videojuego, el multijugador de ambas entregas marcó un punto de inflexión para una Call of Duty falta de ideas. Mientras Activision apostó por un futurismo muy poco llamativo, EA contraatacó con una ciencia ficción más cañera, desenfadada y mejor estructurada. El éxito estaba asegurado, de no ser porque EA fechó ambos juegos en el peor calendario posible.

Titanfall lo tuvo muchísimo más fácil saliendo al mercado entre Ghost y Advance Warfare, y con Battlefield 4 lejos de su radar. En esta primera entrega fallaron las expectativas del estudio y no el poder de la competencia. No obstante, Titanfall 2 tuvo peor suerte. El final de la IP se enfrentó el mismo mes a Battlefield 1, Modern Warfare Remastered e Infinite Warfare. Quizá esta última entrega era el eslabón más débil del trío shooter de octubre, pero he visto palizas mucho menos dolorosas que la que sufrió Titanfall 2.

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