Los Dark Souls que tanto amas y adoras beben muchísimo de Armored Core: estos son muchos de los puntos en común entre ambos

Armored Core VI: Fires of Rubicon está haciendo ruido en internet, y muchos "curiosos" de los éxitos recientes de FromSoftware —esto es, la serie Souls más Bloodborne, Sekiro y Elden Ring— están manifestando un interés superlativo por el nuevo proyecto de los nipones. Si estás entre ellos, debes saber que AC es bastante distinto a lo que has estado jugando hasta ahora; si bien hay muchas similitudes temáticas o artísticas entre ellos de las que vamos a hablar en este artículo.

Teniendo en cuenta que la serie Armored Core estuvo funcionando casi sin descanso desde 1997 hasta 2013, no es raro que buena parte de las ideas concebidas por el equipo de talentos de Hidetaka Miyazaki terminasen trasvasándose de una IP a otra. Tanto es así que, de una manera extraña, es como si ya hubieses jugado AC indirectamente. ¿No te lo crees? Pues echa un vistazo a todos estos aspectos compartidos por ambas clases de juego: los antiguos y los modernos.

Dificultad, fijación, peso de equipo y más

Todos los llamados souls-like vienen cortados por la misma tijera: son lo suficientemente difíciles como para obligarte a "bailar" con el enemigo en vez de mantenerte con alegría en la ofensiva, y como resultado tienes un botón para fijar la cámara en el oponente y orbitar en torno a él en busca de aperturas. Con rodar hasta que la monstruosidad de turno se canse no basta, porque también tienes una barra de resistencia que limita las cosas que puedes hacer. Ya has vivido todo esto.

Lo que a lo mejor no sabías es que cada uno de estos puntos que comentamos viene en realidad de la franquicia Armored Core, e incluso otras cosas que son específicas de Dark Souls como pueden ser las ranuras de equipamiento entre las que ciclar con las flechas derecha e izquierda también vienen de los mechas. En aquellos se hacía con RB/LB, eso sí. Naturalmente, hay algunas diferencias clave como que el movimiento de AC es en 3D y el de los souls, solo en el plano horizontal.

Equipamiento lleno de particularidades

¿Recuerdas que en el Dark Souls original solo podías hablar con la hermana de Quelaag si llevabas equipado el «anillo de bruja»? ¿Y que algunos objetos como el «escudo emblema de hierba» aportaban bonificaciones secundarias que los volvían mucho más atractivos? La franquicia está llena de detalles como esos, donde los objetos —a menudo, con textos expandidos— aportaban sentido adicional a la historia o a la jugabilidad. Armored Core hacía exactamente lo mismo.

O al menos, muy próximo. Por ejemplo, algunos cascos venían con funciones especiales integradas, como la visión nocturna, radar mejorado o mapa más detallado; y otras como las patas eran extraordinariamente importantes porque (por ejemplo) las ruedas de tanque eran las únicas que te permitían llevar un arma secundaria a la espalda. La razón por la que siempre resultaba emocionante volver al garaje era precisamente la posibilidad de hacer malabares con estos secretos.

Demon's Souls Remake. Imagen: Bluepoint

Parches, la Hiena

Este calvo oportunista lleva haciéndonos jugarretas desde tiempos inmemoriales: desafiando nuestra paciencia y confianza, trata de salvar su propia vida si somos capaces de sobrevivir a sus salvajes maquinaciones. Y así lleva siendo en Demon's Souls (mundo 2-2), en todos los Dark Souls e incluso en Bloodborne (edificio lectivo) y en Elden Ring (cueva de Agualóbrega). Como te puedes imaginar, si aparece en este especial es porque también viene de Armored Core.

En AC, Parches no era una "Hiena" sino un "Lince" —Lynx, un piloto de los mechas categorizados como NEXTs— y luchaba al lado de un compañero llamado Buppa Zu Gan en Armored Core: For Answer, que fue el primer juego dirigido por Hidetaka Miyazaki para FromSoftware. Al derrotar a su aliado, se veía en desventaja y se rendía ante nosotros suplicando por su vida. De ahí viene una de sus líneas de diálogo recurrentes, "I don't want any trouble (no busco problemas)".

Su vehículo, por cierto, también referenciaba este comportamiento tan poco honrado. Se llamaba No Count, tratando de hacer un juego de palabras: "he luchado contigo, pero como no te he matado, 'no cuenta' y por lo tanto deberías perdonarme". La broma no se localizó correctamente al inglés, así que hizo falta que alguien se percatase de ello en la versión original nipona y la explicase en internet.

Narrativa fragmentada

Esta es una bastante autoexplicativa, pero por si acaso llevas más de diez años viviendo debajo de una piedra, aquí va: los juegos de FromSoftware no son muy partidarios de contarte las cosas así, por las buenas. Las historias de Armored Core, al igual que ocurre con las de Dark Souls y sucedáneos, son algo obtusas y requieren algo más de contexto: es importante leer atentamente las descripciones de objetos, los informes de las misiones y las presentaciones de los NPC para entender todo.

Elden Ring. Imagen: Fextralife

Más de un final para la historia

Otra tendencia creativa frecuente de los Souls rescatada directamente de Armored Core es que todos sus juegos tienen más de un final, y las decisiones que tomas a lo largo del recorrido definen (a grandes rasgos) cómo de mal termina el universo después de matar al señor de turno. En DS1, por ejemplo, podías reiniciar el ciclo de la maldición al enlazar la llama o abandonar el lugar y convertirte en Señor Oscuro; mientras que en DS3 todos los finales daban paso al fin de una era.

La tendencia ha ido ganando en complejidad porque Elden Ring tuvo múltiples finales y otros tantos finales "menores", así que si vamos atrás en el tiempo hasta Armored Core, veremos que allí no todas las entregas tuvieron finales alternativos. Pero sí que hemos tenido variaciones a menudo, de tal manera que en función de las veces que murieses en ciertos puntos, la cinemática que le sigue sea diferente, o cosas del estilo. Es de esperar que Armored Core 6 sea más ambicioso en este aspecto.

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