Niños poseídos, pentagramas y Cthulhu: cómo la mejor historia de terror de World of Warcraft nació de una broma inocente

Niños poseídos, pentagramas y Cthulhu: cómo la mejor historia de terror de World of Warcraft nació de una broma inocente

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Ninos Fantasmas Satanicos Warcraft

Cuando pensamos en juegos eternos, es imposible que no venga a la mente World of Warcraft. Sí, el MMO de Blizzard lo tiene "fácil" porque juega en la liga de los multijugadores masivos, más aún en el excelso grupo de aquellos juegos de los 2000, pero su legado e importancia en el videojuego van más allá de ser un juego añejo. Lo bueno de los MMO son las historias que allí se crean más allá de la propia narrativa del juego. Es algo que siempre me ha "chiflado" de un género que me ha sido esquivo, y qué mejor para esta mañana de sábado que destacar una historia de terror, desconcierto y perfecta para el mes de Halloween aunque con un final gracioso: los niños de malditos Goldshire, o Villadorada.

Villadorada, lugar de verdes pastos y pentagramas satánicos

La importancia de esta leyenda urbana se debe, principalmente, a su ubicación. Villadorada es una aldea cercana a Vertormenta, capital del reino humano, por lo que muchos jugadores novatos que una vez pisaron el MMO se han topado con estos niños. Aparentemente, no son más que NPCs vagando por el mapa, pero cuando algo se sale de lo "normal", la comunidad se lanza de cabeza a investigarlo.

Hablamos de Cameron, John, Jose, Lisa, Dana y Aaron, 6 niños aparentemente normales que se mueven en una poca aparentemente normal formación de pentagrama. A la gente le gusta lo que da miedo o lo que desconoce, por lo que esta formación no pasó desapercibida. Podemos pensar, efectivamente, que es algún tipo de bug y tampoco estaríamos desencaminados. Al fin y al cabo, siempre mantienen este estilo al andar y parece que los parámetros de la IA están tan "locos" que cambian constantemente el orden. Aun así, hay cierta paridad en sus acciones. Cameron siempre se mantiene en el medio, mientras el resto de niños rota a su alrededor.

Lo normal o aceptable acaba cuando llegan a una casa al noreste de Villadorada. Allí, a las 7:40 de la mañana, todos los días, sin descanso, los niños suben a la segunda planta. Estáticos y formando el mismo pentagrama, éstos mencionan a C'Thun, y aquí la cosa pasa de castaño a oscuro. Sí, son ciertos parámetros que una IA buggeada podría ejecutar sin mucha complicación. Mirad Cyberpunk 2077. Aún con arreglos y parches, la IA interpreta mal ciertas animaciones y realiza la "T-pose" por error en ciertos momentos. Pero, ¿mencionar a un dios antiguo lovecraftiano? Palabras mayores.

¿Casualidades? Muchas, pero dio mal rollo

Como hemos comentado, se pueden dar muchísimas excusas a ciertos comportamientos, pero es esta ansia por descubrir lo que aparentemente se escapa a la comprensión lo que llevó a un revuelo espectacular dentro de la comunidad. Así como una búsqueda exhaustiva de un por qué. C'Thun era considerado como el enemigo más difícil de todo el juego, tanto que desde el primer momento fue considerado como invencible para el nivel de equipo que había en ese momento. Con esta primera "pista", los jugadores comenzaron a tirar del hilo.

Si sois conocedores del terror lovecraftiano, está claro que el nombre de C'Thun tiene un gran parecido a Cthulhu. De hecho, la mayor similitud la encontramos con los conocidos como chtonianos, añadidos posteriormente por Brian Lumley en los Mitos de Cthulhu al imaginario de un ya fallecido Lovecraft. ¿Un terror cósmico latente en el WoW? Para los ajenos al juego, fue hora de sentarse, coger palomitas y esperar las más locas teorías. Muchos encontraron cierta referencia con la estatua del General Turalyon ya que, entre las casualidades más casuales, los niños se encontraban siempre a 666 yardas de ella.

Claro, una vez pasamos al sistema métrico los 666 cambian a unos poco llamativos, y aún menos demoniacos, 608,99 metros, pero es lo bueno de las leyendas urbanas, la poca lógica imperante y las locas historias. Los niños gritaban  ¡Tú... vas a... MORIR! o "La muerte está cerca", lo que agrandó esa estela de entidades satánicas invadiendo el juego. Siguiendo con Turalyon, campeón desaparecido en batalla durante el evento del Portal Oscuro, se referenció la muerte de varios niños tras las ansias de Harland Wilson de rescatar la estatua del magma ardiente:

"El Sr. Wilson resultó ileso, pero los escolares cercanos presenciaron cómo se derretía la estatua y, en consecuencia, quedaron marcados de por vida", perteneciente al Manual de Reglas y Regulaciones.

La película que se montó la comunidad quedó en nada

La gente ya tenía el cómo, con unos niños afligidos psicológicamente que, de alguna manera, se suicidaron o invocaron a una entidad ulterior. Pero faltó el por qué, algo que resultó menos llamativo que la película que se montó. ¿Quizá una conexión con Diablo? Muchos lo pensaron. ¿Una referencia a mitos lovecraftianos para una futura expansión? Eso sonaba bien, pero con los jugadores a punto de llamar a un Iker Jiménez del videojuego, la fría realidad llegó 5 años después.

John Staats, director jefe de diseño 3D de World of Warcraft, adelantó en 2018 que fue una pequeña broma/homenaje dentro del equipo Dungeon en Blizzard. Éstos mantenían una rivalidad amistosa con otros pequeños equipos dentro de Blizzard, y uno de ellos era el de Level Exterior, encargados de los añadidos en los escenarios del juego. Staats y sus compañeros buscaron incluir a Aaron Keller, Dana Jan, John Staats, Jose Aello Jr. y Cameron Lamprecht, junto con Lisa Schoner, la entonces recepcionista. Así salieron los 6 niños: Cameron, John, Jose, Lisa, Dana y Aaron.

El equipo de Level Exterior cumplió sus demandas, pero hizo un cambio y creó un error. El cambio fue el de Dana Jan, desarrollador dentro de Blizzard que como su nombre sonaba femenino, se incluyó como una niña en el juego. El error vino de la programación. El equipo nunca quiso hacer un pentagrama. Todos los niños girarían en torno a Cameron Lamprecht, artista de WoW, pero el código interpretó una posición similar a la de un pentagrama en lugar de un círculo. Pero con más de 5 años de historias, teorías y elucubraciones a cada cual más absurda, ¿por qué quitar a la comunidad algo que, contra todo pronóstico, les ha unido?

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